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「CHAOS」スコア&ムービーボード 1ページ目 「CHAOS」スコア&ムービーボード 2ページ目
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Majic chaos No.2(日 マジックカオス二号) ニックネーム Nail polish(マジかカオスワールドでの本名) Majic Chaos Phase2(古い名前) 性別:女 種族 Object 中立団 属性 体力系 ランク:5 イメージカラー ピンク 誕生日:10月09日 作成者 マジかカオス 元ネタ the まじかカオス Majic chaos show 嫌いな人 今のところいない 住民タグ MC2 4 住んでるところ マジかカオスの住宅地 FNFアイコン RCVアイコン + 好きな人 マジかカオス Majic chaos(恋人) マジかカオス 二号(姉妹) Boyfriend(FNF) Girlfriend(FNF) + 嫌いな人 今のところいない 外見 ピンクのマニキュアのキャラクター 性格 性格はほぼマジかカオス二号と同じ。Majic chaosとは恋人関係。 能力 Majic chaos同様翻訳することができる。クロスオーバーもできるが、時間がかかる。実は腕があり、腕を出したり、しまったりできる。擬人化もできる。 考察・その他の概要 Majic chaos同様、永遠通学小学校に通っていて、同じ2年生。 学校の中では結構人気である。 the まじかカオス Majic chaos showの第二話Aパートでは、マジかカオスから忘れられたような扱いだったが、あれは単に、現実世界からマジかカオスワールドにつくのに遅刻してしまっただけである。 チャンネルが消えてしまったMajic chaosを助けた。 実は彼が擬人化した姿が… マジかカオス二号の妹である。 関連資料 https //www.youtube.com/@majicchaosphase2344
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忌まわしき者たち:Chaos Space Marine 偽りの皇帝に死を! この一万年にわたり、帝国は内憂を抱え続けてきた。「大逆の兵団」が皇帝に反旗を翻して以来、「果て無き戦い」と呼ばれる戦闘が今なお続いているのだ。「恐怖の目(オキュラリス・テリプス)」を本拠地とするケイオス・マリーンの目的は、帝国が統治する惑星をことごとく破壊し、略奪し、征服する事だ。かつては帝国の最精鋭として、全銀河を平定するための大征戦(グレート・クルセイド)の先頭にたった彼らであるが、今やその心は憎しみに満たされて捻じ曲がり、自分たちを追放した者たちを根絶やしする事に、飽くなき執念を燃やしている。彼らの野望は、人類の聖地テラをあまねく浄土に変え、皇帝が築きあげてきたものをことごとく破壊する事に他ならない。 ケイオスの力によって歪められ、人外の超戦士へと変貌した彼らは、恐るべき戦闘集団であり、その能力は正統なスペースマリーンさえも凌ぐ。加えて彼らには、強大な盟友がいる。人間の深層心理に巣くう恐怖と悪意が具現化したおぞましき存在デーモンである。見るからに恐ろしげな姿に変異したケイオス・スペースマリーンは、さしずめ歪み(ワープ)の力を燃料に稼動する殺戮兵器と形容できよう。彼らに踏みしめられれば、大地でさえ震えずにはいられない。強大なるデーモン・プリンスに率いられた彼らは、スペースマリーンとデーモンの強さを併せ持つ恐るべき闘士であり、その無慈悲にして迅速な一撃は、あらゆる敵を瞬時に粉砕する。彼らの行く手には恐怖が広がり、彼らが去った後には荒廃だけが残されるのだ。 Chaos Space Marineのユニット Heletic ケイオスの労働者、こいつがいないと始まらない。 ただ、他の勢力に比べ建造速度が遅めのため、 スキルのForcedLabor(デフォはFキー)で作業効率を上げないと出遅れる。 だがこのスキルを発動したまま放置しておくとHPがゼロになり勝手に死ぬので切り替えが必須。 Cultist Squad ケイオスの偵察兵。どうしようもないほど弱い。 だがこいつらを使いこなせないと勝てないのでどうにかしよう。 肉の壁として突っ込ませたり、DarkReaperやRangerなどの射撃ユニットを追い掛け回して徹底的に妨害するのが有効。 Armouryが建ったらHWを装備させて後方支援をやらせよう。 アップグレードを終えればステルス看破が出来るようになるのも覚えておこう。 ChaosSpaceMarine Squad ケイオスに転向したスペースマリーン、通称CSM。 T1から出せる主力であり、終盤になればArmouryでステルス化も可能になるので使いこなせるようになろう。へヴィボルターとプラズマガンを装備できる。 対Nec戦ではHB装備は必須。 ChaosRaptor Squad 反逆時貴重だったジャンプパックを持ち出して歪みに逃走したマリーンのなれの果て。 通称Rap。 ジャンプパックで飛行可能なので地形を飛び越えての奇襲攻撃に最適。 フレイマーも装備できるのがアサルトスカッドとの違いだ。 ラプター1部隊でDecapと労働者殺しをやっている間に即進化するRaptorHarassという戦術もある。 コストが高いので作ったからには無駄死にさせないように細かく操作すること。 移動速度の高さを活かして終盤でCLに飛んで旗立てをやるなど用途は幅広い。 ChaosLord 通称CL、ケイオスの第1ヒーローユニット。 近接攻撃力なら最高ランクだがHPが極端に低いので長持ちさせる必要がある。 HPが減ってきたら部隊に編入して守ろう。 T4に入ればDaemonPrinceに変身できる。 TaintedAuspexでステルス看破が出来るが資源を消費するため使いすぎに注意。 T1でステルスユニットを追いかけるのは無理があるのでT2入りを急ぐべき。 無印、WAでは何も被っていないがDCからはヘルメットを被っている。 ChaosSorcerer T2に入ったら真っ先に作ることになるケイオスの第2ヒーロー。ケイオスの魔道師。 テレポートで敵の中に飛び込み射撃を妨害するなど積極的に使おう。 ChainsOfTormentからDoomBoltとつなぐ必殺コンボは超強力。 SacrificialCircleが建ったら必ずChains~のアップグレードを行うこと。 Berzerkerと共にケイオスT2の要となる。 ステルス看破が出来る点も見逃せない。 近接戦闘は強いのに、信じがたいまでにショボい射撃を披露してくれる。 その威力はCultist三人前くらい。 ただし、Plasma Pistolsの研究をすれば一挙に8倍くらいにまでパワーアップする。 どうでもいいがDCになって声が小悪党チックになった。 EldarのAvatarを殺したときのアクションは必見。 KhorneBerzerker Squad ケイオス4神の1人である血の神コーンを信奉するケイオスの精鋭部隊。 士気の概念が存在しないため幾ら撃たれても平気。 白兵戦では鬼の強さを誇るため徹底的に相手を追い掛け回そう。 WAからの追加。 Horror Squad ケイオス4神の一人である変化の神ティーンチに仕える悪魔。 パッチで兵士の補充が可能になっている。 サクリフィシアル・サークルで生産できるケイオスの対ビークル部隊。 ディープストライクが使えるため、視界が確保された場所なら何処でも転送できる。 普通はT3入りを急ぐのだが相手がビークルを出してきた時には必要になる。 攻撃力は高いので頼りになる。 T4に入ってから大量生産して本拠攻撃に使ったりすることもある。 白兵戦では役に立たないので敵と距離を取ること。 Possessed Squad ケイオス神からの「贈り物」を受け怪物に変異したケイオスマリーン。 Imbaと言われるT3ユニット、通称PSM。 白兵戦専門だが圧倒的な攻撃力を誇る。 デーモニックファイアのアップグレードを完了すればフレイマーを装備することができ、 走りながらHPと士気の両方を激減させるようになるため無類の強さを発揮する。 ケイオスの切り札であるため必ず使いこなすようになろう。 今でこそ一部隊しか作れない物の以前はCapが許す限り作れたという恐ろしいユニット Obliterator 人類と兵器、そして悪魔のハイブリッド 射撃専門のT4ユニット、通称Obl。 3つの重火器を相手に応じて自動で切り替えるため、歩兵からビークルまで片端から蹴散らしてくれる。 余裕が出来たらすぐにテレポートのアップグレードを完了させること。 移動と脱出の両方に用いることが出来る。 白兵戦を仕掛けられると全くの役立たずに変貌するので敵と距離をとること。 ポセッスドマリーンと組むなどして接近戦の弱さを補うべし。 またフル増員してからデーモンピットに入り直して再びディープストライクを行う戦術も覚えておこう。 ChaosRhino 歩兵の運搬が出来るのだが使っているプレイヤーを見たことが1度もない。 無視していいだろう。 Defiler ケイオスマリーン最高指導者である<強奪者>アバドン直々の命により開発された魔道兵器 内部に宿ったデーモンによって操縦される恐るべき兵器である。 バトルキャノンとヘヴィフレイマーを装備しており射撃戦では無類の強さを誇る。 また脚部がクロウになっているため白兵戦もできる万能ユニット。 Wraithlordに接近戦で負けると首を捥がれる可愛そうな子。 ChaosPredator ケイオス版プレデター、T2から作れるが性能で本家に劣る。 ChaosEnergyのアップグレードを終えればHPが増え装備交換も出来るようになる。 技術の遅れと言う設定の通り(?)パッチでスペマリから廃止になった武装変更を搭載してる、 ラスキャノンで戦車に対抗でき、初期装備のボルターで歩兵にも対抗できる事から汎用戦車と言う意味合いではこっちの方が本家かもしれない。 Hell_Talon ソウルストームで追加された新ユニット。 飛行機ユニットで乗物と建物に対して高い効果を発揮する。T3からは生物兵器を撒けるようになり歩兵に対しても強くなり、なんでも対応できる強力なユニットとなる。 体力も高く対航空機用の航空ユニットも倒せるほど硬い。imba DaemonPrince 数千年に渡る悪行の末、暗黒神の寵愛により悪魔の一員となったケイオスロード。 その割りによく死ぬ 通称DP。CLの最終形態。 CL用アップグレードが適用されるのでアップグレードはやっておいて損はない。 またTaintedAuspexも使えるのでステルス看破にも役立つ。 BloodThirster 血の神コーンに仕えるグレーター・デーモン 通称BT。ケイオスの切り札ユニット。 飛行することで地形を無視して移動できるので雑魚には構わず重要目標を狙おう。 その名の通り血に飢えており、戦闘をしていないとHPが減り続けるので出したらすぐに前線に向かわせよう。 Chaos Space Marineの建物 100%独断と偏見で書いてます、 「ふざけんじゃねえ!」という方がいましたら是非書き換えてください。 Desecrated Stronghold ChaosのHQ、基本アップグレード施設でもありカルティスト工場でもある 兵士・ビークルのCap上限をあげるのはここ、次のTierに進めるのもここ つまり大事な施設な訳である。 Plasma Generator Powerを生み出す施設、 プラズマジェネレーターと言っているものの中央のエネルギー柱を見ると本当にプラズマなのか疑いたくなる。 Thermo Plasma Generator Slug Deposit上のみに建設できる発電施設 Chaos Temple 基本の歩兵を生産する施設、ワープの世界に繋がってるらしい。 ハンドグレネード等の兵士の特殊能力アップグレードもここで出来る。 Chaos Armoury 各種強化を行う施設、 これがないとBerzerkerやAspiring Championsを生産できないのでかなり重要 DCからこれが無くてもT2に以降できるようになった為忘れないように注意 以外にエネルギーを食う。 Machine Pit ケイオスのビークルを召喚する施設、 Chaos Energiesもここで研究可能な為重要度が高い。 召喚モーションが巨大なピザ Sacrificial Circle 各種ヒーローのアップグレードの研究とディーモンを呼び出すことが出来る、 ホラーはここに入ることで再度Deep Strikingが可能、 Daemon Pit Obliterators,Daemon Prince,Bloodthirster等のケイオス最強ユニットが生産できる建物、建造できるようになったら全力で建造しよう、 Obliteratorsはここに入ることで再度Deep Striking可能 Chaos Listening Post ケイオスのリスニングポスト、立てていると資源生産量が上がり破壊されない限り旗を降ろされなくなる、とりあえず建てておくと安心。 序盤はこれの建設に資源を回すか、兵力の増強に回すかで難しいところ。 Heavy Bolter Turret 棘がついて禍々しくなったケイオスのターレット、 アップグレードでミサイルを装備可能、資源が余ったら是非一台、 棘が付いてるけど格闘を挑んだ敵にダメージを反射したりはしない。 Mine Field 地雷、踏んだら爆発します 敵にディテクターが居て道に仕掛けていたら足止めにはなる、かも
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Chaos 【通常技】 系統 技 防御判定 伤害 解説 A 5A 上段 180 横向手刀,简洁有力。 2A 140 蹲姿向外挥挥小手,可连打,上段。 JA 中段 140 向斜下方攻击的手刀。向斜下的判定较长,可以微妙地用来先置打对手后跳。 B 5B 上段 500 微微向斜下的踢攻。横方向的攻撃判定比较长但是発生略慢。再度B入力后可以派生追加攻撃 5B追加B(特) 上段 450 一回転之后小动作上踢,地上命中后有浮起效果。命中可代入空连。 2B 下段 400 蹲下向前伸脚踹。下段。 JB 中段 400 横向的踢击,横向攻撃判定较长、空対空时用。有微妙的打逆判定。 DB 上段 400 5B追加B的动作相同,似乎有対空属性無敵 C 5C 上段 510 一歩踏出后手刀横切。攻撃判定竟然和5B差不太多。再度C入力可派生追加攻撃 5C追加C(特) 上段 427 一回転后的斜上踢攻。命中時有很小的浮起効果。就性能而言感觉和5B追加B差不多。 2C 下段 580 蹲下后手刀大范围挥击。下段技、命中时DOWN効果。 JC 中段 520 向正上方的上踢,COMBO用。 J2C(特) 中段 620 空中一回転后倒钩(?)向下踢击。下方向的攻撃判定很广。空中命中時叩地DOWN効果、追撃可能。 DC 上段 780 手刀以斩首的动作垂直挥下。地上和空中命中都是直接强制DOWN。 投 A+D 投 1450 抓住对手一记铁膝盖。打完之后密着状态。对手着地后即受身是微有利。单体无法追击。 【防御取消】 種別 指令 解説 ガードスラスト (防御硬直中、VP或EXS100%以上時)214+D 全角色共通的防御取消无敌攻击。以CHAOS的5C动作打出,很短很可怜。 【ForceFaction】 種別 技名 指令 解説 フォースファンクション スネークアラウンド BC 单纯的前転。前転中有無敵(发生的瞬间和最后的收招时有被打判定)从版边逃出来偶尔能起到作用的技。虽然发生很尴尬,不过比起进攻的时候,读到对手J攻击,DASH攻击或蓄力攻击的时候绕到背后,利用其硬直来确反也许效果是最好的。会用掉一格GRD。 【特殊技】 種別 技名 指令 伤害 解説 特殊技 コードリフレクト 6C 640 书向前方飞出并展开成为盾的技能。本体唯一的飞行道具,而且可以打回对手飞行道具的反击技。书盾会直接吸引对手的飞道并在盾前发出波纹状的判定伸出。命中时可取消必杀技。被命中的对手会被吹飞,诱发弹壁效果。可以在有利的距离用来打。但是因为補正的関係在版边以外拾起都非常的困难。盾伸出去之后一瞬间书回手为止都是硬直。基本上是用在读对手飞道,或者打COMBO用。 にじり寄れ AorBorC溜め(空中可) 押键时AJI君会追纵对手的位置。对远距离的对手可以很好地作牵制。 【必殺技】 種別 技名 指令 伤害 解説 必殺技 あれが獲物だ 236+AorBorEX(空中可) A650 B710 C1672(2) AJI君的爪斩突进技。A版为很短地跳跃下切,B版为斜上突击的很少有的对空手段。无论是揍人还是连携里都很好用。EX版为A版的动作切下之后继续向地面扣击(在空中的话会做出地面的动作扑下来然后继续)、最終段向地面叩击后为DOWN判定可追击,但是一定要避免最终段打出来之前对手会受身跑掉。。空中版相同,但是当自己的硬直结束之后可以再度追通常技或必杀技。。在对手頭上的A版表裏都可追撃。最大的特征为地上(空中好像也是?)で相手防住or命中時通常技、フォースファンクション、必殺技取消都可以(命中時甚至可以跳取消)A版 5Aor2A可以直接取到有利? 噴きつけろ 214+AorBorEX(空中可、IC可) A550 B550 C1722(3)(700、1274) IC1001(2) AJI君吐出飞道攻击,随着蓄力的时间长短性能有变化。原地起跳吐出紫色的焰。(和梅叔叔的吐息类似,都是FLS系统的虚无)A、B版AJI君的高度不同、B飞得更高,而蓄力之后可向两方向吐出。EX版为三連発后最終段为叩地。空中命中后DOWN而且无消费追撃可能。AJI君动作后可以直接取消或用AB等使出别的必杀技。空中版的内容相同但是硬直消失了也不能取消通常技这点要注意。不过可以利用低空出之后落地取消硬直来减小破绽。 打ち払え 623+AorBorEX(空中可) A570 B690 C1278(2) 揍他!的技能。尾巴的横扫攻击。対空・空连用。、命中时会将对手吹飞一定距离。A、B版挥出的高度不同、B版高一些。EX版为跳起连续扫尾連続攻撃最终弹壁。在对手背后的时候 命中的话会向自己这边吹过来因此可以以通常技追击,或空中COMBO。A、B、EX都和236系统一样地上(空中也是?)对手防御or命中時通常技、FF、必殺技取消可能(命中了可以跳取消)。A版 5Aor2A可直接取得有利。 潜め 22+AorBorEX(空中可※Exe Late[st]時) A765 B765 C765 AJI君潜入地面的影子之后,搜索对手位置攻击的奇袭技。在通常的必杀技中唯一一个不能在空中用的技能。有相打判定。可以用来作为必杀技取消,也可以用来保护AJI君不被对手打掉。缩在对手的影子里一定时间过后会以密着的方式出现有间隔的二段攻击。初段命中时会将对手向上打飞可以直接追击。潜入影子的时间里如果取消其他的必杀技的话会立刻出现、密着時基本是出现在对手前方。B、EX版硬直会很短。B版比A版等待出现的时间会长一些,除了自己和对手是密着状态会出现在后方之外,其他情况都是出现在对手前方。EX为一瞬间锁定对手的位置,速度比AB版要快得多。(密着時A版是最快的)後方発生(不过自己的硬直似乎比A版)特别是B和C在对手在版边的时候必钉会拉出里回的空隙(重要!!)使用後AJI的硬直会很长因此立刻要继续固定,还有标记红色的时候也要注意。在用之后还剩什么必杀技没有用这点要注意。 IW ダイセクトバラージ 41236+D 3042 追踪对手脚下打出魔方阵,发生无敌的IW。命中后会进入专用演出,是出色的反击确定技(类似于插升龙),判定在CHAOS的靴下左右的位置。只有命中的时候AJI君会从画面上消失而且标记会变回绿色,立马就能召唤了。 IWE ディープ・レヴァナンス (自分の体力30%以下,VO中或EXS200%時)A+B+C+D 3666(2) 全角色共通的IWE,发生都是一样的,补正也一样非常高,Assault确反,或者装B用。 【COMBO】 注释 As为用5A或2A挥空取消 A连打COMBO A(5A) A(5B) A(5C) A(236A) A(623A) A(236C) 基本COMBO 2A 2B (2C) 5C・C jc JB JC J2C DCor(2C 236B 623A (623B、214A、236A)) 最常用的民工,2A始动后的打法,AJI君的各种取消视角色和情况而定,比较常见的套路是236A 623A 236B 623B。2C视距离和修正决定要不要打。如果打了2C的话J2C下来的引剥需要提前输入(特别是DC)难度会有所增加要注意,总体还是比较简单的。 2A 5B 5C・C jc JB JC J2C 2C 236A 236C DC 带EX版的,难度并没有什么变化 2A 2A 5B 5C・C JB JC J2C 2B(2C) 236A 236B 延迟623A 手滑了2A多打一下的民工。没什么难点。 2A 2B 5C・C jc JB JC J2C 2C 6C 236A 236B 623B 623A 常用的搬运连。利用了6C的推远加大了搬运距离,算是个国民连,后面两个扫尾视情况而定。6C要最速,6C后的必杀取消连锁有一定的目押但是手速一定要快。 2B始動 2B 2C 5C・C jc JB JC J2C DC 2C 236A 236B( 延迟623A) 没有了2A修正,可以多打一些。 2B 5C 236A As DC 623B 5C・C jc JB JC J2C 2B 236B( 214A) 常用确反COMBO,搬运效果有。214A可作为弹幕起攻的起点。 2B 5C 236A As 2C 5C・C 随意 因为有As的关系5CC后可以继续跟空连或者是打别的东西,就不多写了。 DC始動 DC 236A As DC 623B 5C・C jc JB JC J2C 2C 5C 236B 623A or 2C 6C IW 用的比较多的COMBO之一,DC抡中人一般都是高回报,在利用AJI掩护的情况下DC打到乱动或抓到落点之后以这个爆发(大概) DC 22A 5B 5C 236A jc J2C 2B 2C 5C・C 236B 623A 无jc版,炫酷一些,伤害未验证。 版边 2A 5B 5C 236A As DC 236B 延迟jc JB JC J2C 2C 6C IW or ICJ214A or 623A(IW 3591) 版边A始动最大伤害COMBO,我知道2A不是下段,以后会是的。IW是爆血,可以在6C硬直结束后低空ICJ214A来重攻击抓受身,623A之后本身硬直较小,可方便于起攻。 2A 5B 5C・C jc JB JC J2C 2C 236A 236B 623B IC214A or 214C(2700 or 3100) 上述COMBO的妥协版,As苦手的同学可以用这个来打。优点是并不是特别的难,缺点是的确没有什么伤害。不过介于Chaos本身就不是靠伤害来吃饭的角色倒也没所谓。不过As是一个Chaos使不得不会的技之一。 2A 5B 5C 236A 236B As DC 22A( 2C) 22Ahit DC (2200?) 确认COMBO,确认点主要是在236A的位置打到对手乱动后按出了236B继续COMBO,火力很低难度偏高。 2A 5B 5C 236A 236B 延迟JB JC J2C DCor(2C 6C IC214A or 623A) 上述COMBO的妥协连,同样是针对As苦手的同学打造的,事实上伤害也差不多,确认到了推荐用这个。 2A 2B 5C 236A As DC 623B 236B jc JB JC J2C 2C 5C IW 爆血COMBO,2A起版 2B 2C 5C・C jc JB JC J2C DC 2C 236A 236B 623B or 214C 2B始动基本COMBO,可以追受身也可以弹幕起攻。 2B 5B 5C 236A 236B As DC 22A( 2C 5C)22Ahit DC DC取DOWN的COMBO。 2B 5B 5C 236A 236B As DC 2C 5C jc JB JC J2C( IC214A) 带起攻的COMBO 5B 5C・C jc JB JC J2C DC 22A 5C 2C 22Ahit 2C 236A IW 爆血COMBO。 DC 22A 5B 5C 22hit~ 之后正常代入空连就好。 Assault COMBO AJX 2B 5C 236A 5B・B jc JB JC J2C 2C 6C 236B 623A 623B 装B用连段 版边,站着被打限定 2B 5B 5C 236A 前jc J2C 延迟JC 2B (5B 5C)or5C 2C 236B 623A 236Cor214C 2CorDC 版边限定 J2C 5B 5C 236A 2C 6C 22A DC 22Ahit DC (236B 623B 214C、IW) VO空COMBO 2B 5C 236A As DC 22A 5B 22Ahit JB JC J2C 2B 236B 236C As VO 2C IW 4400 常用COMBO部件 ~236A As DC 623B 5C・C ~236A As 微dash2C DC(地上命中) 22A打空 目押5B (版边)~DC>22A設置 5C>2C 22A命中 ~ DC(空中hit) 2CorDC CHAOS这个角色从设计的时候开始就决定了其COMBO的自由度。因为平均火力较低的关系,本身并不是主要依靠火力来打的因此COMBO可以打得随意一些。但是有爆血的机会时一定不能放过,这是崩弱的Chaos使最核心需要掌握的东西。 【固定考察,崩防】 因为Chaos以前没有,以后也不会用好用的中段的关系,正面崩防只有Assault和投两种。其崩防很辛苦的关系常常被人指责角色弱是原因之一。只能靠游戏系统本身来崩外加没有地面中段以制造压力,因此所谓的起攻基本上都是NETA性质的(所以我还是放在NETA里吧)。充分利用对方空中受身后落地前2F不可行动并且是站姿被打判定的时间来打起攻,似乎也只有这一个点会比较好用了的样子。 崩防主要还是依靠来打乱动。在Aji君的配合下控制好出手的隙间和回复取消链,诱使对手行动之后来打乱动似乎是唯一的崩防手段。 As和最速的22A取消是必修课。利用好Aji君可能打出来的有利充分地去打乱动。因为有Aji君的关系Chaos的连携不是很怕盾的样子。但是也因此grd会被抢走,因此崩防若不能快速达到目的的话,投是一个非常重要的保持grd的手段。 一般的思路是读对手想插的点投,读对手想防的点Assault,COMBO的收尾也可以多变一些而不是局限于单纯最安定的623A,这样可以干扰对手的思维从而崩防比较容易。 固定的过程中,236A和623A的可怜的1F有利也要充分的利用起来,可以用强判定去和对手硬怼(DBorDC)来拿回报。 对于防守特别好,难以崩防的对手,一方面要注意保护好Aji君不要被打掉(因为那样基本等于输掉了对局),一方面尝试去投。如果被拆了就放出来吧,留下Aji君作牵制,或者制造前后夹击的效果更容易崩防也说不定。 【立回考察】 概述 首先,对所有的中国玩家说一句:对于这种立回事故风险极高的角色,连段请不要失误。 因为松冈的噪音,动听的BGM和看上去很强的立回所以选择的角色。被大多数人认为是弱角是因为崩太弱了的关系。立回中的弱点非常明显,比较致命的是原本牵制很强的Aji君非常的害怕飞道,在面对擅长于用飞道牵制的角色的时候,被迫要用本体去取得有利是一件非常痛苦的事情(st增加了弹无敌之后chaos明显变强了很多)。而在面对这个游戏的大多数角色时,本体的技比较可靠的却只有仅仅的一个6C。而在中距离的位置上Chaos本体的手长不如大多数角色而Aji君又是怕飞道又是怕大判定,更因为Aji君的招式都是窜出去的,对高速角色也非常的苦手。如此一来似乎可以欺负的角色就只有seth和akatsuki了(笑)。但同样的,Chaos强也正是强在可以本体和Aji君造成二打一的局面,这对操作对确认的要求都显得比较高,因此能够熟练掌握这个角色的立回并开始赢的话大概需要2到3个月的时间才能渐渐上手。 立回的重中之中:保护好Aji君,Aji君被打掉的瞬间基本上可以宣告本局很难再打了。 远距离 Chaos最喜欢的距离,请尽力维持Aji君在自己和对手的中间。因为214系列可以削血的关系,如果对手赖在版边不打算过来的话,完全可以利用好取消链来对对手进行牵制的同时不停地对对手进行削血。As不但可以用来取消硬直,也可以在使用Aji君进攻的时间来帮助押键以控制Aji君的位置。 以先读单发确认来进行牵制,读到单发命中的情况下可以直接用Aji君来回取消打COMBO拿到回报,伤害在2500左右还是很可观的。有EXS的情况下不要犹豫直接236C 5A挥空取消过去2C拾起打COMBO, Chaos的EXS最主要的作用就是用来打出伤害,请不要觉得浪费。牵制的过程中要利用好兽之间的互相取消,低空236系列,623系列,214系列,以及起跳后近地面的214系列都可以达到取消硬直立刻行动的目的,若骗得对手突破的话可以以6C将对手弹回远距离继续进行牵制。 如果失误了造成了对手可能突破的局面下,除了利用6C弹回(跳ね返す)之外,可以充分利用22系列的特征。一方面可以保护Aji君不会被打掉,另一方面在其发生之前请一定要取消出对应的技来防止空吼的发生。没有判定的情况下会被对手以飞道或B判定击溃进而直接导致崩盘。 不要去相信neta一发的吼叫吸引对手注意力+AJC的崩防多么可靠,面对有对空系技的对手(比如nanase)会被连人带狗一起打并附加高额的伤害损失。 尽量沉得住气,在对手的步调没有被打乱的情况下不要冒然地突进。 需要足够的想像力来利用可使用的4技来牵制对手,当然卖个破绽以反击也不是说不可以。 CS权持有的情况下可以尝试制造硬直之后22A/B/C CS,同时利用FF来择表里尝试崩防。 对突进系角色(orie, wagna)要注意不要被突进技连人带狗一起打的话,远距离还是有优势的。 对超长判定(yuzuriha,gordeau,waldstein, merkava)和飞道牵制系角色(carmine,linne,sion,vatista,nanase等)并没有太好的办法。若Aji君正好在对手在Aji君会被飞道打掉的情况下似乎只有以661的方式慢慢地前进而把aji君保护在身后,寻找机会去插动(虽然比较难)或者是利用aji君突袭(很有可能被飞道打掉)来寻找突破口。对于飞道较慢的角色(akatsuki)完全可以用6C压回去之后再打。 ST追加了Aji君弹无敌和5B及派生下段无敌两个非常有用的技,使其在面对飞道牵制的局面从劣势转为优势,加上空中可以使用22系列的关系,让Chaos在远距离的进攻大幅提升。 中距离 Chaos最痛苦的距离。可能的话拼了命也不要让对手侵入到这个距离。一般认为是在Gordeau的26A伸出的长度为位置(不是防御位置)。由于对手的判定会直接打到Chaos的脸上而Chaos则必须看Aji君的脸色才知道能不能打。若对手突破较快却被6C拦下而Aji君正好在对手背部,形成两面夹击的局面的话Chaos完全可以主动发起进攻,利用好必杀技和通常技可以互相取消,22系列的触发性质等谋求崩防。若是因立回失误而引发的对手欺身而Aji君在身后的局面就会显得非常尴尬。放Aji君咬人的话因为位置不好的关系Aji君有可能会被打掉,而以本体硬上的话,Chaos的判定都是些虽然很硬但是都不够长的可怜技(打飞道牵制系角色基本上这个距离是无法避免的)。若有grd或者EXS的情况下,可以利用Aji君自身无敌比较长的623C或236C来推开对手,而后Chaos近身直接进入近距离的猛攻中,或者对手有grd的情况下则可以重新拉开距离确保优势距离下继续以Aji君为中心来打进攻。 22系列的触发系设置可尝试着用用看,但是有可能会被打掉的关系一定要慎重。 近距离 基本上可以参考崩防固定的内容了。从Aji君扑出去的那一刻起就是Chaos的回合了。要习惯性地把As和必杀技相互取消混着用以防对手读穿,在微有利的局面下可以用强硬的判定上去对撞来打乱动(2C, DC,J2C等),确认回报要打足了伤害。 防御 不可避免地被突脸了之后陷入的防御状态。如你所见,Chaos的切反无敌技只有IW一项。在前转无敌还没有加强(发生后8f,ST为发生后5F)之前,基本上没有什么机会逃出去。面对固定强的Carmine,Linne,Hyde这类角色,基本与已死无异。FF为发生膝上无敌,8F后全身无敌,在没有被造成硬直的情况下如果读得到Assault攻进吖J攻击之类的话可以尝试逃脱(之所以说读得到是因为没读到的话光反应过来就很辛苦了)。另外就是可以学习Orie在能跳的局面下用低空236A(ORIE是JA)逃脱。地面的236C因为并不是发生保证所以不要过信。 IW因为是强大的位置锁定技,可以利用这个来确反对手的一些飞道。因此EXS是用来保持攻势还是在此反戈一击完全看各位的喜好了。 【小NETA】 6C因为可以空取消CS或必杀技的关系,可以拿来仕入 236C之后CS或As可得到大幅有利,近身状态可以NETA一发FF表里或Assault中下二择 J2C IC214系列可取得大幅度有利 【角色对策】 【视频录像】
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ネオスタンダード構築電撃G s magazine タイトルBaby Princess&ラブライブ! 『ラブライブ!』 番号 カード名 レベル 枚数 備考 GS/111 ことり&穂乃果&花陽/Printemps 3 4 GS/112 高坂 穂乃果/Printemps 2 2 GS/113 水着の穂乃果/Printemps 4 4 GS/114 水まき中 穂乃果/Printemps 2 4 GS/115 キャンペーンガール 穂乃果/Printemps 2 4 GS/116 学院案内 穂乃果/Printemps 3 4 GS/117 バスタイム 穂乃果/Printemps 1 2 GS/118 南 ことり/Printemps 2 4 GS/119 制服のことり/Printemps 3 4 ファイヤー GS/120 花よりことり/Printemps 1 4 スタートキャラ GS/121 水着のことり/Printemps 3 2 GS/122 保健室に舞い降りた天使 ことり/Printemps 1 4 ヒール GS/126 心配する花陽/Printemps 1 4 GS/127 ハプニング発生 花陽/Printemps 1 4 サンプルデッキレシピ2 ネオスタンダード構築 電撃G s magazine タイトルBaby Princess&ラブライブ! 『ラブライブ!』 参考- BCF2012 名古屋地区決勝大会 BCF2012大阪地区決勝大会 タイトルカップ「Baby Princess ラブライブ!」 優勝 番号 カード名 レベル 枚数 備考 GS/111 ことり&穂乃果&花陽/Printemps 3 3 GS/114 水まき中 穂乃果/Printemps 2 4 GS/115 キャンペーンガール 穂乃果/Printemps 2 2 GS/116 学院案内 穂乃果/Printemps 3 3 GS/118 南 ことり/Printemps 2 4 GS/119 制服のことり/Printemps 3 4 ファイヤー GS/120 花よりことり/Printemps 1 4 スタートキャラ GS/121 水着のことり/Printemps 3 3 GS/122 保健室に舞い降りた天使 ことり/Printemps 1 4 ヒール GS/123 小泉花陽/Printemps 2 4 GS/124 戸惑う花陽/Printemps 3 3 GS/125 水着の花陽/Printemps 1 4 GS/126 心配する花陽/Printemps 1 4 GS/127 ハプニング発生 花陽/Printemps 1 4 サンプルとしてあげてみました -- 管理人 (2012-03-17 14 47 48) 助かります>< -- ラブライブの人 (2012-03-17 22 51 27) デッキタイプの違う4レベ穂乃果非採用型のレシピもあげてみました。 -- 名無しさん (2013-04-10 14 43 13) 名前 コメント
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* 2009年に入学した1年生5名+αによるバンドだった。 同年に結成された1年生バンドは、杏仁豆腐、兼続、まっしゅるーむ、スパイシーアップル(SA)、大福である。 現在はダブルマンドリンの一角仲田がバンドをぬけpenntagonとなっている 当初は一年生唯一の男子校バンドであった メンバー 直江:ギター solo1 菊池:フィドル solo2 佐々木:マンドリン choras,solo3 工藤:バンジョーsolo4 竹内:ベース vocal (部内、納涼:仲田(マンドリン)、井草(ギター)) 活動時期 2009年5月~ 出演したイベント 部内発表会(2009) 納涼会(2009) 学祭(2009) 忘年会(2009) バンド名の由来 結成当時は「sola」とかいう爽やかさを求めたバンド名であったが、部内において「chaos」に改名した。 「chaos」の由来はメンバーが全体的に意味不明なかんじから「混沌」=「chaos」的なかんじでなったのである。 ちなみに読み方はカオスやかわいさを求めチャオズなどの呼び方が存在する。(正直どうでもいい) 演奏した曲 Blue Ridge Cabin Home I saw the light cabbage Red wing Old home place Nine pound hammer Road To Columbus The midnight train I`ll fly away Slow learner On my way back to the old home If I could have your love Here comes Santa Clause その他 工藤はとりあえずできるできないを考えず「はい!!」という。 工藤は純粋無垢 彼の純粋さに皆は癒しをおぼえる 彼は梨が好きだ 連想キーワード ガチ!!、寝るふ、カオス、マイフィドル、はっはっはぁ、時が流れると書いてしぐれと読む 著:竹内、監修:佐々木
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アリーナ用レシピ 12勝できたデッキの組み合わせのご紹介。 ▼台風・感染あり 台風・感染・適応・暗殺・召喚 台風・感染・適応・ジョーカー・火 台風・感染・電気改・供物・吹雪 台風・感染・氷・クリティカル・ジョーカー 台風・感染・供物・強風・ジョーカー 台風・感染・供物・吹雪・暗殺 ▼台風あり 台風・強風・光・ジョーカー・砂 台風・鉄・強風・吹雪・地獄 ▼台風なし 風・ギア・ジョーカー・感染・吹雪 電気改・召喚・ジョーカー・光・ギア
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[部分編集] ロイヤルは絶対使わないようにしましょう デッキ:初めての協力〜伝説なし〜 デッキ:サンプルデッキ 火力デッキスコ剣 分解地雷 剣魂雪玉 高波剣 サポートデッキクローン暗殺 転移暗殺 ixバブル暗殺 重力暗殺 ミラーデッキ月太陽 複製コンボ(クロコン) 月魂 転換剣魂 [部分編集] ロイヤルは絶対使わないようにしましょう ナイトボスの効果と同じく、相手のダイスを2個ランダムに変えてしまうこのダイスは 対戦モードでは相手のデッキコンセプトを崩す妨害ダイスとして相応の効果が認められます。 そして協力モードでも相手のダイスを2個ランダムに変えてしまう、相手のデッキコンセプトを崩す妨害ダイスとして… 出目7になってしまった成長・召喚・適応等の「詰まり」には有用ですが、それも変化対象がランダムな為にまるで活かせません。 協力モードとして持ってくるには役立たずどころか「最悪」と言っていい存在なので、申し合わせてつかう場合を除き絶対にデッキにいれないようにしましょう。 デッキ:初めての協力〜伝説なし〜 ▷ダイス:(鉄、トゲ、強風、亀裂、鉱山orいけにえ) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:序盤を安定させ、中盤以降は亀裂でサポート ▷コメント:ガチ勢(成長・ジョーカーを持っている人たち)は、立ち上がりが遅く、1・2wave目では攻撃に参加できないことがある。序盤は鉄・強風を多く盤面に並べ、攻撃に専念することが大切。 鉱山はレベル(注 出目ではない)を上げると、一気にsp回収量が増えるので、早めにレベルを2、3に上げるよう意識する。4以上にはあげなくても良い(レベル上げにかかるspと、増加するsp回収量が釣り合っていないため) デッキ:サンプルデッキ ▷ダイス:(地獄、銃、スイッチ、召喚、養分) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い。 ▷目的:高ウェーブ雑魚処理 ▷コメント:地獄の即死効果を出目3以上の銃に付けます。 台風と違い火力は低いが、銃は出目の数だけランダムに敵を攻撃するので相手の火力次第では何ウェーブでも安定して雑魚をかれる。 野良では事故が起きやすいのでフレンドとすると良い。 火力デッキ 火力側。最近詳細な位置に暗殺を求められるスタンプが出たので積極的に使っていこう。 スコ剣 デッキ:月(特性なし)魂、スコープ、光の剣、雪玉 スキン:量子、分解 コメント:グロチャではポピュラーなデッキ。ノーマル、チャレンジモードともに運用可。要求スペックは月、剣12以上。サポート側は魂の特性上、出目が高いほどスタックを集められる確率が高まるので優先して魂の出目を上げると良い。余談だが、雪玉に月を乗せない盤面は剣のクラスが高すぎると稀にスライムに雪玉が当たる前に倒してしまい裏スキルを食らいやすくなるという現象がある。 分解地雷 デッキ:月、魂、スコープ、光の剣、地雷 スキン:分解 コメント:こちらも前述のスコ剣同様ポピュラーなデッキ。要求スペックは月12,剣11以上。実は剣を光らせなくてもそこまでウェーブに影響しない。地雷厳選の都合、運用側がホストにならないとギリギリまで地雷を持ってこれないので注意。サポート側は優先して魂の出目を上げるのと並行して地雷の出目も上げると運用側が早い段階で地雷厳選を済ませやすい。ただし、グラビティの強制合成などで不意に地雷に暗殺が当たる可能性があるので調律、分解などでケアしよう。 剣魂雪玉 デッキ:月、光の剣、魂、雪玉、ジョーカー スキン:祝福(左ジョーカー右雪玉)、空虚 コメント:要求スペックは月12,剣11以上。スコ剣や地雷に埋もれがちだが祝福とジョーカーを使えるので圧倒的容易にデッキを組める。このデッキの真価は空虚スキンで発揮され、火力限界は地雷に並ぶほど。運用側、サポート側も特段意識することもないため短時間でデッキを組んで放置したい方にオススメ。 高波剣 デッキ:月、光の剣、高波、ジョーカー(特性)ロックorスコープ スキン:分解 コメント:光の剣で体力を削り、残りを高波で削るというコンセプト。理論上はノーマル、チャレンジモード関係なく無限にウェーブを進められるデッキ。ただ完全手動のためチャレンジモードでの運用が実用的。要求スペックは月12、剣10以上。筆者もやったことはあるが、チャレンジモード700ウェーブまで6時間強掛かったので時間と精神力に余裕のあるプレイヤーは是非挑戦してみて欲しい。 サポートデッキ 暗殺を主軸にした所謂サポ側。特性暗殺の登場により敷居が高まってしまい、新参者の協力相手が中々見つからない状況が生起しているためもし見かけたら協力してあげよう。 クローン暗殺 デッキ:暗殺、ジョーカー、適応、複製、転移or逆行or調律etc... スキン:全て コメント:暗殺を手に入れたばかりの人にオススメデッキ。盤面に複製ダイスがあればSPを使わずダイスを生成できるため時間は掛かれど全星は確実にできる。ただ全星後に複製だけ残ってしまい中々畳めなくなることもしばしば。無駄な暗殺は事故の元なので上手くケアしよう。 転移暗殺 デッキ:暗殺、転移、ジョーカー、適応or調律、逆行 スキン:全て コメント:一般的な暗殺デッキ。調律を使うと無駄な高出目を逆行高出目に変換出来るのでクラスが低い人にオススメ。逆行があるとはいえ、序盤に無駄合成を連発すると普通にSPが枯渇するので注意。大体SPが7~10万程度あると安心。 ixバブル暗殺 デッキ:暗殺、ジョーカー、逆行、ixorバブル(または両方)転移or調律 スキン:全て コメント:暗殺だけでは満足できないサポ変態デッキ。ixによる攻撃力up、バブルによるスキル回避など通常よりも火力限界を押し上げることができる。特にバブル暗殺は全星難易度が高く、SPを温存したまま全星が困難のため、最低限必要な暗殺を打ち終わったら生成を止めて一旦SP補充に徹するのも有効。ちなみにバブル暗殺をする場合特性を付けると合成の際の無駄なバブル張りが抑えられる。ただし2重バブルは機能しないので注意。 重力暗殺 デッキ:暗殺(特性必須)重力(特性必須)バブルor調律、逆行、ジョーカー スキン:空虚 コメント:重力特性の出目分離を利用したデッキ。重力特性の「1出目を分離させると対象のダイスを消滅させる」という性質を使い、サポート側で実質分解と同じことができる。その分前述のixバブルよりかなり高度なテクニックを要するため、未だに深くは浸透していない。その分のリターンは凄まじく、実現不可能とされていた1万ウェーブ台の到達を可能にするほど。 ミラーデッキ 協力において双方が火力デッキを使うことで高速かつ大量のカードを集められるデッキ。 デッキによって要求クラス、psともにピンキリだが、その分リターンも大きいので筆者おすすめ。 月太陽 デッキ:月、太陽、亀裂or雪玉、成長or養分(特性)、ジョーカーor調律 スキン:祝福(左ジョーカー右亀裂or雪玉)、シールド コメント:老人デッキ。7出目月に出来るだけ多く太陽を乗せられるかで到達ウェーブが変わる。ミラーデッキの中では比較的盤面を組みやすい。 複製コンボ(クロコン) デッキ:コンボ(特性)月、クローン(複製)養分(特性)調律 スキン:祝福(左養分右コンボ) コメント:最低でもコンボ、養分、月がクラス10以上必要。要求されるpsも高いがずば抜けて到達ウェーブが高い。合成力の練習にもってこいでもあり、先に○○回合成のミッションが取りやすくなる利点もある。 月魂 デッキ:月、魂、亀裂or雪玉、成長or養分(特性)、ジョーカーor調律 スキン:スコープ コメント:月太陽をそのまま流用したデッキ。ただし太陽と違い範囲攻撃ではないのでスコープマスに魂を乗せる必要あり。魂の特性上スコープマスに二つ乗せるより一つにスタックを集めたほうが火力が出る。 転換剣魂 デッキ:月、魂、転換(成長特性)光の剣、雪玉 スキン:分解 コメント:ミラーデッキの極致。クラス要求が月12,剣11、転換10と非常に高いが本来暗殺サポートが必要なデッキを単体で運用するため効率は最高峰。盤面も比較的組みやすく、光の剣厳選も可能。
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CHAOS;HEAD公式サイト TVアニメ カオスヘッド [CHAOS;HEAD] http //www.google.co.jp/url?sa=t&source=web&cd=3&ved=0CDkQFjAC&url=http%3A%2F%2Fwww.chaoshead.jp%2F&ei=6nvXTfOwFouKvgOHrvG0Bw&usg=AFQjCNFMqpobvEHvXJf8kjSaarGZzWCIPA CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!(通常版) - Xbox360
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↑消さないでください クラス20目指す デッキ名太陽テレポ(ver7.2.1) ▷ダイス:太陽・テレポート・生贄・成長・ジョーカー ▷立ち上がり:すごく速い 太陽を1つ出してから少し放置→成長をつなぐ ▷目的:クラス20 ▷コメント:勝率は60%強 大暗殺,陰陽対面超有利 スコープ,範囲攻撃やナイト変換での被害があまり大きくないデッキには勝ちにくい(太陽,原子系,コンボスコープ,核系) 自分は左からクラス7,10,9,7,7,クリダメ900%でしました + ▷立ち回りとか 大暗殺は何も考えなくておk。陰陽,守護者(スコープ含め)対面はナイト,レオン(妥協してグラビティ)召喚後にテレポで敵を大量に出す。コンボ,充電はまず1体目のボスで相手がやられそうならテレポを打つ。その後はグラビティ,マジシャン,レオンなど(充電やコンボで盤面に高出目が多い場合はナイトも)妨害できるボスを食らわせながら相手がやられそうな時にボス召喚前にテレポを打つようにする。原子はナイト召喚後,スライム召喚前などにテレポを打つ。太陽とか相手にスコープが多くある場合はナイト等ボス召喚前にテレポを打つ。核は無理。 伝説なし (ランクが高くなってくると通用しないので注意あくまでランク3くらいまで?) デッキ:バランス ▷ダイス:強風・感染・氷・適応・供物(いけにえ) ▷コメント:ボスや戦闘の時を強風で倒して、感染でザコ敵を殺すのを目的としたパーティです。 少しずつ強風や感染のレベルを上げていきましょう。 デッキ:ギア ▷ダイス:ギア・適応・火OR強風・氷・供物(いけにえ) ▷コメント:ギアをメインに揃えていきたいデッキです デッキ:ボス2体突破デッキ (v3.9.0) ▷ダイス:毒・氷・鉄・感染・いけにえ ▷立ち上がり:普通 ▷コメント:ボス1来るまで いけにえは揃う度に合成、他は放置で生成、生成コストが160〜200くらいで盤面埋まるのであとは 毒・感染は2こ欲しいので4つたまったら一つ合成。氷は一つでいいので3つたまったら合成。鉄は合成しない。ウェーブ残り時間が45〜30秒当たりから毒・鉄・感染の順でレベル上げ続ける。氷は3レベまで上げてストップ。ボス3前のウェーブを乗り越えれないがボス2までなら安定します。ボスがknightの時は倒すまでいけにえを合成しないように(knightの変化でsp増えるから)。 デッキ:ナット○イ ▷ダイス:(鉄、刺、毒or強風、鉱山、供物) 以下自由項目 ▷立ち上がり:やや早い(伝説なしの中では遅め) ▷目的:ランク7〜8ぐらいまで使用可能伝説無しで戦いたい方に ▷コメント:鉄刺です。 中盤以降腐りにくいのは毒、序盤が安定するのは強風。 刺のせいでモンスターのキル位置がずれるため、感染や吸血は、このデッキとは相性が悪い。 3300突破したランダム成長(Ver5.8) ▷ダイス:(鉄、棘、電気改、レーザー、ランダム成長) ▷フィールド:五番目航行日記 以下自由項目 ▷立ち上がり:ランダム成長事故以外は安定、基本的に速攻 ▷目的: 高い出目で強くなるダイス4種にランダム成長を合わせ、どの高出目を引いても2ボスまでの雑魚を殲滅して押し込み勝ちを狙う ▷コメント: 5.8以降調整を繰り返し、最終的にランク7辺りから3300までこのデッキで到達しちんぽを手に入れました。 同ランク帯の伝説入りであればそれなりに戦えます。 + 解説 ここでは出目4以上を高出目とします。 前提として、ランダム成長ダイスは出したら基本的に放置してください。 レオン対策あるいは初動ですべてランダム成長、火力がどうしても足りない場合のみ合成。1ボス越えた辺りでも4つ以上ランダム成長が残っているならランクを上げて時間短縮を狙いましょう。 戦闘開始時、ボス選択が始まるまではダイスボタンを連打しましょう。ランダム成長が出れば3秒ほど得します。 1ボスまでは盤面が埋まるまでダイスを出し続けます。 合成の優先順位は出目1/レーザー→電気改→棘→鉄→出目2/出目1に同じです。 ランダム成長で棘以外の高出目を引いたらそのダイスのランクを2に上げます。 相手の処理速度にもよりますがおそらくボスまでに消費180までのダイスとどこかのランク2まではもっていけるはずです。 1ボスがレオンの場合、ボス前になるべく場にあるダイスの出目が2以上になるようにしてボスに挑みましょう。ランダム成長は間に合わないものは優先して合成します。 それ以外であれば上記ルールで合成です。 1ボスが終わったら高出目のあるダイスのランクをすぐ3にします。その後は高出目あり→出目合計の高さ順で平たく上げます。 高出目ありは4か5、他は3が目安。高出目がない場合は、レーザー→電気改→鉄→棘の順です。 相手の火力次第ではここで勝てます。 2ボス終了後の雑魚の処理が電気改とレーザーでは間に合わなくなるので、2ボス終了後は棘と鉄のランクを優先して5にします。 3ボス終了以降はデッキパワー不足で処理が間に合わず勝てません。降伏して次に行きましょう。 相手が伝説を持っている場合、以下の相性になります。基本的にはお祈りです。 非攻撃or低火力のダイスが三種あるデッキに対しては最序盤事故の紛れ勝ちがありえます。祈りましょう。 雑魚処理の早いデッキには根本的に不利です。主に対太陽、対台風です。ミスや事故を祈りましょう。 対陰陽は相手の引き次第です。縦横+高出目が揃ったらまず勝てません。故にスイッチありはほぼ無理です。スイッチなしは事故の可能性があるため祈りましょう。 それ以外の火力ダイスの場合は2ボス以降にもつれ込む可能性があります。特にギアは伝説ありでも構成やボスの引き次第でなんとかなる可能性があります。祈りましょう。 暗殺は初手4つで合成されると回避できない場合はほぼ詰みです。以降もランダム成長に当てられて時間リセットとなると厳しいため運が絡みます。ちゃんと回避しつつ祈りましょう。 暗殺以外の妨害には強いです。特にロイヤルフローはこちらの雑魚処理の速さでフローを無意味にし、ロイヤルで高出目のランダム成長を別の高出目にしてもらえる可能性があるため非常に強く出ることができます。 + 非伝説のダイス候補 このデッキは鉄と棘が入っていますが、真の主力はレーザーと電気改です。 この二種の先頭+範囲攻撃で雑魚(特に○!)を絶え間なく殲滅し押し切るのがコンセプトになります。 そのため本家鉄棘より棘の優先度が高くありません。役割としては以下になります。 鉄 棘 電気改 レーザー ランダム成長 ボス火力 3ボスまでの雑魚処理 2ボスまでのDPS 1ボスまでの雑魚処理役 お祈り枠 こちらで検討or実際に試したダイスは以下です。お好みで差し替えてみてください。 (いけそうなダイス) クリティカル:電改クリはクリダメに自信があれば強い。入れ替えるなら第一候補だが、最序盤の事故が怖い。 炎:高出目が2つ以上出ると炎管理が間に合わない。管理しきれるなら候補。 感染:最序盤の事故につながる。低出目が盤面のノイズになる。とはいえ高出目を引いた時のリターンが強く候補でもある。 波動:波動が広がるまでが遅すぎる。高出目一つが広がりきると強いため候補。 (ダメそうなダイス) 石:1ボス後〜2ボス開始までは出てきた敵を即落とすことが重要なので攻撃間隔が長い石は合わない。 光:最序盤の事故につながる。狙って隣接させるのが非常に難しい。 毒:高出目のダイスのみを残す手段がなく、低出目が棘やレーザーの邪魔になる。またコンセプトに合わない。 ギア:高出目一つのみでは力不足。棘やレーザーの邪魔になる。 生贄:高出目が力不足。棘やレーザーの邪魔になる。 吸収:コンセプトに合わず火力もないので単純に邪魔になる。 氷、ロック:足止めはコンセプトにそぐわず邪魔になる。 強風:DPSが足りない。 アロー:劣化鉄。 伝説あり,成長無し テレポ核 ▷ダイス:(核、テレポート、召喚、成長(特性・安全第一)、ジョーカー、適応) ▷フィールド:最後のコロシアム ▷立ち上がり:遅い(大体なんとかなる) + 目的 召喚で出目の底上げ(成長なら出目3まで) テレポで敵吸い込み(→敵出ない=相手sp枯渇) 核で耐久 or 相手倒せそうならテレポ吐く ☆レオンかナイトが出てきたら自爆後核で処理 →自分だけsp倍増 ▷コメント:テレポの出目が少ないと核不足で死ぬので注意 核の出目が少なくても対スライムで死ぬので注意 ナイトのスキル後は稀にすぐに核が打てないことがあるので慎重に 敵がロイヤル入りデッキを使用していた場合、テレポを相手の盤面に合わせて吐いておかないと核が枯渇するので注意 難易度高め デッキ名 風任せデッキ(ver5.4.0〜)(ランク1-9ぐらいまで) ▷ダイス:(台風、強風、生贄、ジョーカー、ランダム成長) 以下自由項目 ▷立ち上がり:普通(比較的安定) ▷目的:ランダム成長で台風、強風の高出目狙い ▷コメント:最初は、台風or強風が3-4あればいいのでそれ以外は呼び出してランダム成長にする。時間が50秒切ったらランダム成長より生贄にして盤面揃えつつ、ランダム成長も2-3個置いておく。 台風と強風の出目3-4ぐらいを意識しながら並べてガンガンレベル上げる。相手が、陰陽や太陽の場合揃え切られたら負ける。 最初のボスがナイトの時だけ時間と盤面に注意。それ以外は適当 デッキ:ランダム成長(ver5.4.0~) ▷ダイス:(銃、台風、ランダム成長、壊れた成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:運次第 ▷目的:高出目での性能が強いダイスをランダム成長でいきなり呼び出す ▷コメント:Wave1を最低限のアタッカーで乗り切り、「ジョーカー」はほぼ「ランダム成長」に変えてしまいましょう。序盤の内に高出目が出れば、立ち上がりの遅いデッキにはサクッと勝てます。 「壊れた成長」は、序盤以降は出目1同士は重ねてしまいましょう。「成長」と違って「出目7になって詰まる」という点がないので、「ランダム成長」入りデッキではむしろこっちを使うべきかも。 デッキ: ▷ダイス:(ハッキング、召喚、供物、適応、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても早い ▷目的:大暗殺みたいなノリ ▷コメント:ハッキングは、すでにハッキング状態の敵にも当たってしまうため、戦術としては成立しませんでした。 デッキ:大暗殺 ▷ダイス:(暗殺、召喚、供物、適応、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても早い ▷目的:成長無しデッキで成長持ちに抗える唯一のデッキ ▷コメント:見た目通りの暗殺に特化したデッキです。使う場合は負けても自己責任で… 伝説あり,成長あり ver5.0.0以降 (2020.9/3~) 擬似フロー ヒーリング軸デッキ ▷ダイス:(改造電気、クリティカル、ヒーリング、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:まあまあ。 ▷目的:フローとかix10とかがない人向け ▷コメント:改造電気・クリティカルの組み合わせは、デッキの枠が一つ余るため、様々なダイスを試せる構築です。 安定感のあるフロー ▷ダイス:(台風、トゲ、フロー、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:改電クリフローを使いたくない人向け ▷コメント:序盤の安定感と、耐久を両立できているデッキです。 ある程度のクリダメがあれば、鉄より台風の方が最終的に強くなります。 厨ダイス増し増しデッキ ▷ダイス:(原子、フロー、台風、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:遅い ▷目的:フロー以外に有利(原子含む) ▷コメント:見た目は完全に厨パだが、使用難易度はかなり高い。それと引き換えに、フローを使いながらギアに勝てるという圧倒的メリットがある。序盤の事故はご愛敬。 フローに弱くない原子デッキ ▷ダイス:(原子、台風、盾、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:原子デッキの中では早め ▷目的:デッキ相性による一方的な試合を無くして、勝率を安定させる。 ▷コメント:設置された盾は、触れたモンスターを完全に停止させれるため、フローの影響を受けにくい。ただし、その他の原子デッキにやや弱い。 異次元のスピード ▷ダイス:(台風、フロー、いけにえor召喚、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:とても早い(2wave目で敵を詰ませに行く) ▷目的:原子デッキメタ ▷コメント:攻撃ダイスが台風のみなので、クリダメは必須。ランク帯にもよるが、個人的には800%以上はあった方が使いやすいと思う。 原子デッキに有利を取れる唯一のデッキ。ただし、ギアデッキに対してとても弱い。アップデート初日だが、既にギアデッキで対策している人が多いため、昔の太陽月のように無双することは難しいかもしれない。 相性は、フロー 〉原子 〉ギア 〉フロー (有利 〉不利) 今までの環境とは違い、綺麗な三すくみが成立している。 コンボとの相性は微妙だが、若干不利だと思われる。 選択ダイス いけにえ:原子に対してより強くなる。 召喚 :ギアに対してワンチャンを残せる。 フロー対策[改造電気] ▷ダイス:(改造電気、月、いけにえor召喚、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:やや早い ▷目的:フロー対策※ ▷コメント:ギアクリティカルより、雑魚敵やknightに対して強い。逆に、その他のボスに対しては弱い。 ※フローとは、流れサイコロの通称。 フロー対策[ギア] ▷ダイス:(ギア、クリティカルor月、いけにえor召喚、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:フロー対策※ ▷コメント:通称ギアクリティカル。クリダメに自信があるならクリティカルダイスを使ったほうが良い。月は序盤が辛く、さらにナイトに対してとても弱くなるのでかなり使用難易度が高い。 ※フローとは、流れサイコロの通称。 台風スコープ ▷ダイス:(台風、スコープ、ロイヤル、成長、ジョーカー) 以下自由項目 ▷立ち上がり:普通 ▷目的:対戦 ▷コメント:とにかくジョーカーは成長にしてください キツかったら台風に1個か2個ジョーカーを使ってください 強ギア ▷ダイス:歯車、ジョーカー、成長or養分、スコープ、生贄 ▷立ち上がり:比較的早め ▷目的:攻撃系伝説が出ない人向け ▷コメント:スコープ周りに歯車を揃えて雑魚を溶かす 盤面例↓ 歯歯歯歯歯 ス歯歯ス歯 ス歯歯歯ス 歯ス歯ス歯 歯歯歯歯歯 歯歯ス歯歯 歯歯歯歯歯 歯ス歯歯ス ス歯歯歯ス そこそこの出目にしないとボスがきつい 暗殺避けにプラズマ持ってくか高ダメで基本持ってくかはおまかせ 衛星砲撃キャリー ▷ダイス:衛星砲撃、ジョーカー、吹雪、成長、ランダム成長or壊れた成長 ▷立ち上がり:若干遅め ▷目的:超火力と範囲攻撃で全ての敵を吹き飛ばす ▷コメント:吹雪で遅らせ砲撃で叩く シンプルだが強い 砲撃の出目によってはボスをワンパンすることも可能 ウェーブ50は余裕でクリアできる あと楽しい ver5.0.0以前 デッキ:元素テンプレ ▷ダイス:元素、台風、ジョーカー、成長、吹雪 ▷立ち上がり:前半は台風で。仕上がるのは遅め。 ▷目的:対戦(長期戦) ▷コメント:吹雪3~4個、あとは元素を外側に並べる 吹雪の鈍足で徐々に敵を倒す型 テンプレを崩した型も存在するが遅延をどうするか程度(壁など) デッキ:元素・電気改 ▷ダイス:元素、電気改、ジョーカー、成長、吹雪 ▷立ち上がり:前半は台風で。仕上がるのは遅め。 ▷目的:対戦(長期戦) ▷コメント:最近ランク9~12くらいでよく見てます。 デッキ:元素・電気・暗殺 ▷ダイス:元素・電気改、暗殺、ジョーカー、成長 ▷立ち上がり:前半は台風で。仕上がるのは遅め。 ▷目的:対戦(長期戦) ▷コメント:最近ランク9~12くらいで見ました。吹雪と戦うとちょっとつらいです。 デッキ:鉄トゲ ▷ダイス:(鉄、トゲ、生贄、ジョーカー、成長) 以下自由項目 ▷立ち上がり:早い ▷目的:伝説アタッカーが無い人向け ▷コメント: ひたすら鉄とトゲをばら撒いていきます。30w安定。 鉄とトゲの火力でゴリ押すので脳死で回せます。 レベルの依存度がかなり高いので盤面詰まり切ってなくても3ぐらいまではレベル上げた方が強いです 後半は盤面埋めて鉄、トゲのレベルマ→盤面の鉄トゲの出目増やしをいけるトコまで。 ランク4~10までの使用で勝率8割。 ランク10以降伝説アタッカーデッキ相手が増えると負け始めます。 デッキ名 --大沈黙-- ▷ダイス:(沈黙、成長、フロー、jk(ジョーカー)、生贄) 以下自由項目 ▷立ち上がり:大暗殺みたいな感じです ▷目的:序盤は太陽を封鎖出来るため、月太陽に特化したデッキです、ただし、火力が弱いので1w位立ったらきつめです フィールドはプリズムか航行が良いです ▷コメント 使いにくいかもしれません ↑消さないでください